Обновление кода CS2 от 30 сентября 2026
В этом обновлении CS2 получила доработки HUD и UI, сосредоточенные на прицеле, подсказках для броска гранат и элементах конца раунда, а также внутренние улучшения безопасности и ряд правок, связанных с контейнерами Cologne 2026.
Valve выпустила масштабное обновление кода Counter-Strike 2, которое затрагивает множество аспектов игры - от визуальных элементов интерфейса до внутренних механизмов безопасности. Изменения коснулись системы прицела, подсказок при броске гранат, HUD-элементов, контейнеров с наклейками Cologne 2026 и инструментов разработки.
Переработка прицела и новые визуальные слои
Обновление вносит несколько конкретных изменений в определение и рендеринг прицелов, а также добавляет новые слои для наблюдателей и пометки союзников.
Упрощенная линейка стилей прицела:
- Команда
cl_crosshairstyleтеперь принимает значения от 0 до 8 (ранее 0-9) - Описание стиля 7 переименовано с "Dynamic Quadrant" в "Dynamic Quad"
- Стиль 9 (бывший "Static Quadrant") удален из доступного набора
- Текст в игре теперь явным образом указывает, что стили 0, 1 и 7 отслеживают неточность оружия (recoil/spread), что проясняет, какие варианты ведут себя динамически
Ограничения конфигурации прицела:
- Значение
cl_crosshair_gapтеперь зажато между 0 и 128 (ранее от -3840 до 3840), что предотвращает экстремально отрицательные зазоры, "протягивавшие" линии через центр - Максимальная толщина
cl_crosshair_thicknessслегка уменьшена до 31 (ранее 32) - Публичные конвары и английские строки UI больше не содержат отдельных контролов цвета/альфы для обводки, то есть кастомизация обводки упрощена или консолидирована в основной цвет прицела
Слои для союзников и наблюдателя:
В раскладке HUD добавлены элементы:
- FriendCrosshair с reticlefriend.vsvg и слабым оранжевым аддитивным наложением
- CrosshairObserver с reticleobserver.vsvg для режима спектатора
Новые CSS-классы стилей:
- .crosshair__friend - полупрозрачный оранжевый, аддитивное смешивание, по центру
- .crosshair__observer - по центру, с screen-блендом
Это позволит видеть отчетливые пометки для союзников в прицеле и отдельный, чистый ретикул в режиме наблюдения.
Доработки подсказки броска гранаты и креста-прицела гранат
Система подсказок для броска гранат получила новые элементы настройки и небольшое приведение границ в порядок.
Новый контроль интервала тиков:
Добавлен конвар cl_grenadecrosshair_tickinterval 10 (min 1, max 45, developmentonly). Он регулирует расстояние между тиками на прицеле для гранат. Метка "developmentonly" показывает, что Valve продолжает тонкую настройку читаемости и детализации тиков; позже это может стать пользовательской настройкой или улучшить дефолтные значения.
Конвары задержки стали гибче:
Команды cl_grenadecrosshairdelay_decoy, cl_grenadecrosshairdelay_explosive, cl_grenadecrosshairdelay_fire, cl_grenadecrosshairdelay_flash, cl_grenadecrosshairdelay_smoke больше не имеют явных min/max-метаданных в дампе конваров. По умолчанию они по-прежнему равны 2 секундам и сохраняются в профиле пользователя. Игроки вряд ли заметят изменение, но это указывает на более гибкое внутреннее управление задержками.
Контролы меток и масштабирования сохранены:
Команды cl_grenadecrosshair_ticklabels и cl_grenadecrosshair_tickscaling остаются доступными, что подтверждает приверженность Valve подписанному и масштабируемому по расстоянию UI для бросков.
Полировка HUD, демо-интерфейса и окон конца раунда
Несколько компонентов HUD и UI просмотра демо были почищены - упор на надежность и ясность, а не на новые функции.
Панель победы и фоновая карта MVP:
Файлы hudwinpanel.js и hudwinpanel_background_map.js были рефакторены:
- Удалены отладочные логи и обширные комментарии, что снижает "шум" в консоли
- Обработка причин MVP сохранена, но случаи упрощены
- Граф вероятности раунда и маркеры событий функционально не изменены, но упрощена логика тайминга и звуковой последовательности
Уточнения HUD контроллера демо:
Файл huddemocontroller.js приведен в порядок:
- Убраны отладочные сообщения и лишние комментарии
- Сохранены режимы наблюдения, метки временной шкалы и управление подсветками
- Маркеры раундов теперь настраиваются с менее запутанной математикой и меньшим количеством обходных приемов
Поведение TrueView, X-Ray, маркировки интервалов и подсветок остается прежним, но внутренняя простота делает демо-UI более устойчивым.
Обновленный макет ретикул HUD:
Файл hudreticle.xml переработан и теперь явно включает:
- изображение дружеского прицела
- основной панель CSGOCrosshair
- изображение прицела наблюдателя
Это подчеркивает слои, которыми можно управлять отдельно для игрока и зрителя.
Мелкие правки боевого HUD и подсказок:
В файлах hudinstructor.js, hudmissions.js, hudteamcounter.js и huddeathpanel.js в основном удалены отладочные выводы и комментарии.
Скрипт Rush 001: поведение сохранено, комментарии убраны
Скрипт режима Rush 001 (maps/scripts/rush_001.js) был полностью отредактирован, однако изменения носят комментарный характер:
- Большие блоки описательных комментариев и пояснений удалены или заменены на пустые строки
- Ключевое поведение остается без изменений:
- последовательность комнат, разграничение base vs mid, логика "convoy" как решающего помещения
- движение антенн, подсветка и командно-цветные боковые лампы, завязанные на контроле комнат
- прогресс раундов, сброс матча при откате счетчика раундов и вычисление победителя в конце матча
- пресеты тумана для комнат и звуки маяка для нажатий кнопок, отсчетов и таймаутов
Это по сути проход очистки файла: Rush 001 должен играться так же, но с меньшим количеством комментариев в исходнике.
Экономика и изменения контейнеров Cologne 2026
Обновлены данные, связанные с турнирной экономикой, особенно вокруг наборов наклеек и хайлайтов Cologne 2026, с одной заметной функциональной правкой.
Унификация volatile-prefab:
Специальная префаб-единица cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile была удалена. Влияемые кейсы теперь ссылаются напрямую на cologne2026_sticker_capsule_prefab и задают поведение volatile через явный атрибут "volatile container".
Атрибут "volatile container" "2" добавлен в несколько упаковок Cologne 2026:
- crate_sticker_pack_cologne2026_all
- crate_sticker_pack_cologne2026_champion
- crate_sticker_pack_cologne2026_rankings
- crate_highlights_pack_cologne2026_1-6
Это указывает, что поведение как volatile-контейнера сохраняется, но задается консистентно через атрибуты, а не через отдельные префабы.
Капсула Cologne получила возможность спрея:
В cologne2026_signature_capsule_prefab добавлен блок tool: "type" "spraypaint", а также "item_slot2" "spray", "item_sub_position2" "spray0" и "inv_graphic_art" "graffiti".
Это сильно намекает, что одна из signature-капсул Cologne 2026 может выступать как инструмент для спреев/граффити в терминах инвентаря. То, как это будет показано игрокам (отдельный элемент спрея, комбинированное поведение и т. п.), зависит от UI, но данные уже подкладывают капсулу в систему спреев.
Упрощение внутренней логики volatility:
Удалены строки, ссылающиеся на cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile и связанные комбинации вроде volatile_pricing_stickercap1 с дополнительными volatile_pricing_fixed тегами. Логика прайсинга/волатильности консолидирована для уменьшения сложности.
Визуальные правки модели: материал PP-Bizon
Небольшое, но конкретное изменение затронуло PP-Bizon:
Файл weapon_smg_bizon_composite_inputs.vmat_c обновлен (CRC изменен, размер тот же). Это composite-inputs материал для модели Bizon. Игроки могут заметить тонкие изменения в освещении, шершавости или оттенке на скинах Bizon, использующих этот composite, но игровые характеристики не затронуты.
Панорама, главное меню и ресурсы Pet Book
Большая часть патча посвящена упрощению и вычищению Panorama-скриптов.
Главное меню и UI просмотра матчей:
Файлы вроде mainmenu_play.js, mainmenu.js, mainmenu_watch*.js и различные скрипты контекстных меню лишились логов, временных хаков и устаревших комментариев. Некоторые хардкоды, привязанные к прошедшим событиям, были подчищены или уточнены. Эти изменения направлены на поддерживаемость и удаление старого, неактуального кода, а не на добавление новых функций просмотра.
Упорядочивание Pet Book и фото-ресурсов:
- Изображения Pet Book были переименованы из PSD-подобных имен в _png-варианты, обновлены соответствующие .vtex-ресурсы
- Тексты подсказок для подростковой стадии "road trip" объединены в один pet_book_hint_adolescent_road_trip вместо двух стадийных вариантов
Это упрощает логику прогрессии питомца, сохраняя тот же общий контент подсказок.
Строки UI настроек прицела:
Удалены локализации GameUI_CrosshairOutlineColor и GameUI_StaticQuadSplitRatio из английских строк. Слайдеры настроек прицела в меню станут чуть менее перегруженными, в соответствии с упрощениями конваров.
Инструментальная и движковая часть: безопасность и обработка текстур
Обновлен большой набор внутренних бинарников и схем - это важно для стабильности, античита и инструментов, хотя напрямую не добавляет игровой механики.
Новые сообщения между GC и клиентом для безопасности:
Файл cstrike15_gcmessages.proto теперь содержит:
- CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientRefuseSecureMode
- CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientRequestValidation
- CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientInitSystem
- CMsgGCCStrike15_v2_GC2ClientInitSystem_Response
- перечисление EInitSystemResult с кодами успеха/ошибок
Эти сообщения подключены к строковым таблицам и схемам как для клиента, так и для сервера. В совокупности это усиливает координацию secure/trusted режима с Game Coordinator, включая возможности:
- сообщать о заблокированных модулях/файлах
- просить клиент инициализировать или валидацию системного пакета
- принимать решение о показе UI "trusted/not trusted" или даже кике пользователя
Для игроков это может позже проявиться как более понятные сообщения, когда secure/trusted режим не может быть включен, и усиленная интеграция с античитом/валидацией.
Согласование пайплайна текстур:
Множество инструментов (resource compiler, VRAD3, Hammer, превью ассетов и т. д.) синхронизировали сообщения об ошибках вокруг загрузки FloatBitMap_t и конверсии атласов. Удалены устаревшие форматы текстур и генераторы отладочных форм (шестигранные/восьмиугольные цилиндрические хелперы) из строковых таблиц инструментов. Это упирается в общую очистку и унификацию того, как текстуры читаются, валидируются и сжимаются, что полезно авторам воркшопа и сборкам карт/ассетов.
Изменения GameInfo и структуры инструментов
Файл gameinfo.gi был реорганизован для разделения общих настроек движка/инструментария и слоя мода CS2.
Слойная мод-структура:
В csgo/gameinfo.gi теперь указано LayeredOnMod csgo_imported. Пути поиска дополняются Game csgo_imported, Game csgo_core и их Mod-эквивалентами. Файл csgo_lv/gameinfo.gi (low-violence вариант) получил совпадающие добавления. Это подтверждает, что CS2 выстроен на общей базе csgo_core и импортированном контенте, что упрощает поддержку и ветвление.
Перенос опций тулов и рендерера из csgo/gameinfo.gi:
Многие блоки конфигурации движка и инструментов (MaterialSystem2, SceneSystem, RenderSystem, NavSystem, ModelDoc, Hammer и т. д.) вынесены из верхнего файла. В комментариях написано: "Do not edit this file directly - edit csgo_core/gameinfo.gi instead." Для авторов воркшопа и пользователей инструментов поведение остается прежним, но документация и поддержка будут ссылаться на core-конфиги.



























































































































































































































