
Коллизия в CS2: Команды для игроков, гранат и карты
Коллизия в Counter-Strike 2 отвечает за физическое взаимодействие моделей игроков, гранат, оружия и объектов карты. Именно из-за нее союзник может перекрыть проход, граната отскакивает от стены, а персонаж цепляется за незаметный выступ.
В Source 2 эти расчеты выполняются физическим движком Rubikon с использованием специальных невидимых поверхностей и Collision Hulls. На собственном сервере часть поведения можно изменить через mp_solid_teammates и mp_solid_enemies.
Основные параметры коллизии в CS2
| Параметр | Значение | Что меняет |
|---|---|---|
| Физический движок | Valve Rubikon | Столкновения, трение, отскоки и физика объектов |
mp_solid_teammates 1 |
Твердые союзники | Стандарт соревновательной игры |
mp_solid_teammates 2 |
Частичная коллизия | Можно проходить сквозь корпус, голова остается твердой |
mp_solid_teammates 0 |
Коллизия отключена | Союзники проходят друг сквозь друга |
mp_solid_enemies 1 |
Коллизия врагов включена | Противники блокируют движение |
mp_solid_enemies 0 |
Коллизия врагов отключена | Через противников можно проходить |
sv_show_move_collisions 1 |
Отладка | Показывает плоскости соприкосновения |
Какую коллизию выбрать
Для разных тренировок подходят разные настройки.
Обычный 5v5 и подсадки
Используйте:
mp_solid_teammates 1
mp_solid_enemies 1
mp_restartgame 1
Так сохраняются полноценные столкновения между игроками и возможность делать подсадки.
Deathmatch и массовая разминка
Подойдет:
mp_solid_teammates 0
Союзники перестанут блокировать друг друга на респаунах и в узких проходах.
Кастомный сервер без толкотни
Можно использовать:
mp_solid_teammates 2
В этом режиме через корпус союзника можно проходить, но верхняя часть модели остается твердой для подсадок.
Тренировка с ботами
Если нужно свободно ходить через модели обеих команд:
mp_solid_teammates 0
mp_solid_enemies 0
При этом гранаты продолжают взаимодействовать с моделями.
Как настроить коллизию союзников

За столкновения внутри команды отвечает:
mp_solid_teammates
Команда принимает три основных значения.
mp_solid_teammates 0
mp_solid_teammates 0
Полностью отключает физический контакт между союзниками.
Игроки проходят друг сквозь друга, а обычные подсадки становятся невозможны.
mp_solid_teammates 1
mp_solid_teammates 1
Включает стандартную твердую коллизию.
Игроки:
- блокируют проход;
- могут подсаживать друг друга;
- сталкиваются в дверях и узких местах.
Этот вариант соответствует обычной соревновательной логике.
mp_solid_teammates 2
mp_solid_teammates 2
Использует промежуточный режим.
Через тело напарника можно проходить, однако верхняя часть модели остается пригодной для вертикальных подсадок.
Коллизия противников
Враги настраиваются отдельно через:
mp_solid_enemies
Включить столкновения:
mp_solid_enemies 1
Отключить:
mp_solid_enemies 0
При значении 0 модели противников перестают быть физическим препятствием.
На официальных серверах изменить эти параметры нельзя.
Как отключить столкновения на своем сервере
Откройте консоль клавишей ~ и введите:
mp_solid_teammates 0
Если нужно отключить и коллизию противников:
mp_solid_enemies 0
После этого перезапустите раунд:
mp_restartgame 1
На выделенном сервере с RCON команда для союзников может выглядеть так:
rcon mp_solid_teammates 0
Ограничение точности при вертикальных подсадках
В тексте также упоминается переменная:
weapon_accuracy_stack_boost_limit
Она отвечает за ограничение точности при сложных вертикальных стаках.
Значение по умолчанию указано как:
weapon_accuracy_stack_boost_limit 2
Если игрок стоит на стеке из двух и более напарников, может применяться дополнительная неточность.
Такой механизм не дает использовать высокие командные подсадки без штрафа к точности.
Почему трясет экран при столкновении с союзником
Во время плотного выхода с респауна игроки иногда замечают дрожание камеры и микрооткаты движения.
Такой эффект особенно заметен, когда несколько человек одновременно пытаются пройти через узкое место.
В тексте причина связывается с конфликтом между:
- Client-Side Prediction;
- серверным расчетом столкновений;
- Subtick.
Клиент заранее рассчитывает движение вперед, но после контакта сервер корректирует координаты. Из-за этого возникает визуальный откат позиции.
Как уменьшить тряску при контактах
В официальном режиме отключить столкновения командой нельзя, поэтому основное решение связано с движением команды.
Не бегите вплотную
На открытых участках лучше двигаться параллельно, оставляя расстояние между игроками.
Проходите узкие места по очереди
В дверях и проходах стоит заранее определить первого и второго игрока.
Попытка войти одновременно увеличивает риск блокировки.
Избегайте лишних микрострейфов
На старте раунда хаотичные движения влево и вправо могут усиливать столкновения между несколькими моделями.
Как устроена коллизия карты

Физическая геометрия карты не всегда полностью совпадает с тем, что видно на экране.
В CS2 используются невидимые поверхности.
Player Clip
Ограничивает движение игроков.
Так можно закрыть:
- декоративные выступы;
- края объектов;
- недоступные зоны;
- нежелательные подсадки.
Grenade Clip
Отдельно влияет на движение гранат.
Благодаря таким поверхностям разработчики могут контролировать отскоки даже там, где визуальная геометрия выглядит сложнее.
Изменения коллизий на картах
В тексте приводится несколько исправлений 2025-2026 годов.
| Дата | Карта / механика | Изменение |
|---|---|---|
| 04.09.2025 | Ancient, Shoots | Исправлены отдельные коллизии гранат возле воды, камней и лестниц |
| 29.04.2026 | Office, Dust2 | Исправлены брезент на CT и грань Xbox |
| 20.05.2026 | Cache | Сглажены поверхности у окон, решеток и рам |
| 03-04.08.2026 | Все карты, Cache | Закрыт пролет гранат через solid-стены и удален соло-буст Outside A |
| 19.08.2026 | Физика движения | Исправлено аномальное ускорение вдоль стен |
Почему гранаты перестали пролетать через стены
До августовских исправлений 2026 года в тексте описывается ситуация, при которой граната при определенных условиях могла проскочить через тонкую поверхность.
Проблема связывалась с высокой скоростью снаряда и обработкой столкновения.
После обновления был переработан механизм Continuous Collision Detection, чтобы гранаты не проходили через твердые стены.
Изменения Cache, Ancient и Overpass
На Cache был закрыт соло-буст Outside A.
На Ancient корректировались поверхности возле воды и каменных ступеней.
На Overpass разработчики сглаживали невидимые препятствия возле отдельных объектов, о которые могли неожиданно ударяться гранаты.
Исправление ускорения вдоль стен
В патче от 19 августа 2026 года был исправлен баг движения вдоль стены.
При определенном сочетании движения W и A персонаж мог получать дополнительную скорость при скольжении под углом.
После исправления расчет трения был изменен, чтобы скорость оставалась в стандартных пределах.
Команды для проверки коллизии

На локальном сервере можно включить инструменты отладки.
Сначала:
sv_cheats 1
sv_show_move_collisions
Команда:
sv_show_move_collisions 1
показывает плоскости контакта игрока с геометрией уровня.
Она помогает определить, обо что именно цепляется модель при движении.
Команда может заметно увеличивать нагрузку на процессор, поэтому постоянно держать ее включенной не стоит.
Выключение:
sv_show_move_collisions 0
prop_debug_collision
Для проверки объектов используется:
prop_debug_collision 1
Команда выделяет интерактивные объекты с учетом их collision group.
С ее помощью можно проверить, взаимодействует ли объект:
- с игроком;
- с гранатой;
- с другими физическими элементами.
Отключить:
prop_debug_collision 0
Работает ли r_drawclipbrushes в CS2
В тексте отмечается, что старая команда из CS:GO:
r_drawclipbrushes
в Source 2 отсутствует.
Для тестирования используются другие инструменты отладки, включая sv_show_move_collisions и prop_debug_collision.
Готовый конфиг для проверки коллизии
Можно создать файл:
practice.cfg
в папке:
game/csgo/cfg/
и добавить:
// CS2 Collision Debug Config
sv_cheats 1
bot_kick
mp_limitteams 0
mp_autoteambalance 0
mp_warmup_pausetimer 1
mp_solid_teammates 1
mp_solid_enemies 1
prop_debug_collision 1
sv_show_move_collisions 1
mp_restartgame 1
echo ">>> COLLISION LAB LOADED <<<"
Для запуска:
exec practice
Как отключить режим отладки
После завершения тестов используйте:
sv_show_move_collisions 0
prop_debug_collision 0
sv_cheats 0
mp_restartgame 1
Цветные линии и отладочная информация исчезнут, а игра вернется к обычному режиму.
Итог
Коллизия в CS2 отвечает за физическое взаимодействие игроков, гранат и геометрии карты.
Для союзников используется:
mp_solid_teammates
Основные значения:
mp_solid_teammates 0
полностью отключает столкновения,
mp_solid_teammates 1
включает стандартную твердую модель,
mp_solid_teammates 2
использует промежуточный вариант.
Для противников применяется:
mp_solid_enemies
А для анализа столкновений на локальном сервере пригодятся:
sv_show_move_collisions 1
prop_debug_collision 1
Понимание коллизии помогает лучше разбираться в подсадках, движении через узкие проходы, отскоках гранат и странных микроостановках при контакте с союзниками.






























































































































































































































