
Обновление CS2 - новый прицел, Cologne 2026 и моддинг
Свежая сборка Counter-Strike 2 в первую очередь меняет систему отображения прицела и редактор его настроек. Valve перевела рендеринг на новую шейдерную схему, расширила диапазоны параметров, добавила новый стиль Static Quadrant и отдельную настройку цвета контура.
Одновременно в файлах появились изменения, связанные с Cologne 2026, турнирным магазином, системой питомцев, моддингом и набором демонстрационных cs_script-скриптов для создателей пользовательских карт.
Для обычного игрока самыми заметными станут именно новые возможности прицела, тогда как большая часть остальных правок относится к интерфейсу, инструментам и внутренней инфраструктуре игры.
Полностью переработан рендеринг прицела

Система прицела переведена со старого растрового подхода на шейдерный рендеринг.
Основная логика теперь связана с:
csgo_crosshair.slang
и панелью:
CSSGO_CrosshairPreview
Такой подход позволяет гибче работать с формами, масштабированием и будущими параметрами.
Одновременно старые элементы интерфейса постепенно заменяются единым новым предпросмотром.
Новый стиль Static Quadrant
В список стилей добавлен:
Static Quadrant
Теперь cl_crosshairstyle поддерживает значение до:
9
При этом стиль 7 в интерфейсе получил название:
Dynamic Quadrant
Это делает различия между динамической и статической квадрантной версиями более понятными.
Расширили диапазон gap
Параметр:
cl_crosshair_gap
теперь поддерживает значительно более широкий диапазон:
-3840 ... 3840
Раньше экстремальные значения сильнее ограничивались.
Теперь можно создавать гораздо более необычные варианты прицела с очень большим или отрицательным расстоянием между элементами.
Thickness увеличен до 32
Максимальное значение:
cl_crosshair_thickness
повысили с:
31
до:
32
Изменение синхронизирует консольную переменную с новым ползунком в настройках.
Отдельные настройки классического прицела
Редактор теперь сильнее разделяет параметры классического и современных стилей.
В интерфейсе присутствуют отдельные элементы для:
-
обычного gap;
-
Classic Gap;
-
split distance;
-
параметров динамического поведения.
Для Static Quadrant добавлен отдельный ползунок:
XhairStaticQuadSplitRatio
Он отвечает за соотношение размеров частей квадрантного прицела.
Появилась настройка цвета контура
Одно из самых заметных изменений - полноценный выбор цвета outline.
В настройках появился раздел:
Outline Color and Transparency
Он позволяет менять:
-
красный канал;
-
зелёный;
-
синий;
-
прозрачность.
Для этого используются новые переменные:
cl_crosshairoutline_r
cl_crosshairoutline_g
cl_crosshairoutline_b
cl_crosshairoutline_a
Пикер отображается только тогда, когда включён:
cl_crosshair_drawoutline
Изменения применяются сразу после настройки.
Улучшили точность слайдеров
Некоторые параметры прозрачности для classic и dynamic split теперь имеют шаг:
0.01
Это позволяет точнее настраивать эффекты появления и исчезновения элементов.
Также Valve перегруппировала связанные параметры внутри раздела прицела.
Новый виджет предпросмотра
Старый UI-элемент:
CSGOCrosshair
заменяется на:
CSGOCrosshairPreview
Такая замена используется в разных частях интерфейса.
Благодаря этому предпросмотр в настройках должен ближе соответствовать тому, как прицел реально выглядит в игре.
Очистили HUD прицела
Из hudreticle.xml удалены отдельные старые элементы:
-
оверлей прицела для союзника;
-
графика прицела наблюдателя.
Это похоже на постепенный переход к единой системе рендеринга вместо нескольких отдельных реализаций.
Для игрока визуальная разница может быть минимальной, но внутренняя структура становится проще.
Изменили настройки scope dot
Описание:
cl_ironsight_dot_scale
теперь называется:
Scope dot scale
Формулировка лучше соответствует реальному назначению параметра для оптических прицелов.
Также в интерфейсе появились настройки:
cl_ironsight_usecrosshaircolor
и масштаба точки в диапазоне:
0.1 ... 2.0
Ограничили задержку гранатного прицела
Для переменных задержки гранатного прицела теперь явно задан диапазон:
0 ... 5 секунд
Это относится к:
cl_grenadecrosshairdelay_decoy
cl_grenadecrosshairdelay_explosive
cl_grenadecrosshairdelay_fire
cl_grenadecrosshairdelay_flash
cl_grenadecrosshairdelay_smoke
Сами параметры существовали и раньше, но теперь движок принудительно ограничивает допустимые значения.
Обновили gameinfo.gi
Файл:
gameinfo.gi
получил крупную переработку.
В нём теперь более централизованно описаны параметры:
-
DX11;
-
MSAA;
-
HDR;
-
bloom;
-
tonemapping;
-
Resource Compiler;
-
world renderer;
-
baked lighting;
-
vis;
-
компиляции текстур;
-
Hammer;
-
navmesh;
-
Steam Audio;
-
физики;
-
постобработки;
-
ограничений памяти.
Для обычной игры эти изменения почти незаметны, но авторам карт и модов работать с конфигурацией станет удобнее.
Изменения branch-specific конфигурации
В:
gameinfo_branchspecific.gi
обновили несколько технических параметров.
Среди них:
SteamAppId 730
и связанные ID инструментов.
Также включена предварительная обработка Panorama-ресурсов.
Для loopback по умолчанию установлен:
cl_usesocketsforloopback 0
Изменения Cologne 2026
В экономических данных появился новый prefab:
cologne2026_sticker_capsule_prefab_volatile
Теперь несколько капсул Cologne 2026 используют общий volatile prefab вместо отдельных повторяющихся атрибутов.
Это позволяет централизованно управлять поведением таких предметов.
Из капсул убрали часть логики спреев
В некоторых данных Cologne 2026 больше не прописывается поведение spray paint:
-
тип спрея;
-
слот;
-
графика в инвентаре.
По структуре файлов выглядит так, будто соответствующие контейнеры теперь ориентированы прежде всего на стикеры и хайлайты.
Major Hub показывается только во время активного события
В скриптах турнирового магазина:
g_ActiveTournamentInfo.active
установлен в:
false
Интерфейс проверяет этот параметр перед отображением Major-контента.
Из этого следует:
-
турнирная секция появляется только при активном событии;
-
Major Hub в Watch открывается только для активного турнира;
-
напоминания о токенах также зависят от текущего состояния турнира.
Между событиями часть Major-интерфейса может вообще не отображаться.
Изменили логику напоминаний о токенах
Вместо старого одноразового флага используется:
_m_bRemindUsersToSpendMajorTokens
Напоминания теперь теснее связаны с активностью турнира и другими условиями интерфейса.
Удалили часть старых сообщений Game Coordinator
Из:
cstrike15_gcmessages.proto
и связанных enum удалили некоторые сообщения, относящиеся к:
-
InitSystem;
-
проверке secure mode.
Это указывает на отказ от части старого механизма согласования безопасного режима между клиентом и серверной частью.
В тексте предполагается, что такие функции могли быть перенесены в более современные механизмы Trusted или secure launch.
Добавлены отладочные параметры прицела
В игре появились дополнительные:
r_csgo_crosshair_*
Они предназначены прежде всего для разработчиков и моддеров.
С их помощью можно отлаживать:
-
размеры тайлов;
-
рендеринг элементов;
-
визуальное поведение нового прицела.
Это не обычные пользовательские настройки.
Изменения инструментов текстур
Resource Compiler, Hammer, vconsole и другие инструменты получили обновлённые сообщения об ошибках для:
-
bitmap;
-
volume texture;
-
сложных форматов сжатия.
Для игрока это практически незаметно, но показывает продолжающуюся работу Valve над пайплайном создания контента.
Небольшое изменение PP-Bizon
Обновлён ресурс:
weapon_smg_bizon_composite_inputs.vmat_c
Размер файла при этом сохранился.
По структуре изменения это похоже на корректировку материала или его параметров.
В тексте предполагается, что речь может идти о:
-
оттенках;
-
износе;
-
детализации поверхности.
Характеристики самого PP-Bizon при этом не менялись.
Обновили Pet Book
Несколько изображений книжки питомцев теперь используют ресурсы:
*_psd.vtex
вместо прежних PNG.
Изменения затронули страницы вроде:
-
Just Hatched;
-
Early Days;
-
Park Life;
-
A Little Older;
-
Road Trip;
-
Balloons.
Также добавлено дополнительное заглавное изображение для второй страницы road trip.
Исправили вёрстку книжки питомцев
В:
pet_book_page_styles.css
изменили:
-
положение изображений;
-
размеры элементов;
-
цвета текста;
-
тени.
Отдельно улучшили читаемость страницы дня рождения.
Уточнили подсказки Road Trip
Английская локализация теперь разделяет две подростковые подсказки.
Первая связана с картами:
-
Dust II;
-
Baggage;
-
Inferno;
-
Train.
Вторая:
-
Mirage;
-
Nuke;
-
Cache;
-
Ancient.
Это уточняет логику прогресса питомцев в Pet Book.
Небольшая правка Baggage
В скрипте:
ar_baggage.js
проведена чистка логики конвейера и комментариев.
Само поведение не изменилось.
По-прежнему сохраняются:
-
блокировка кнопок;
-
разблокировка;
-
цвета индикаторов;
-
скорость конвейера.
Новые примеры cs_script
Одно из самых интересных технических изменений - появление набора демонстрационных скриптов.
Они расположены в:
game/csgo_addons/cs_script_demo/panorama_stripped/maps/scripts/
Это не активный игровой контент, а учебные примеры для разработчиков карт и модов.
chess.js
Крупный демонстрационный скрипт со сложной логикой.
Использует:
Instance
и:
PointTemplate
Показывает работу с состояниями и более сложной структурой сценариев.
trace.js
Пример системы трассировки и визуальной отладки.
В нём есть команда:
script_zoo_trace
Скрипт умеет работать с:
-
линиями;
-
сферами;
-
боксами;
-
траекториями пуль;
-
hull игрока;
-
точками попадания;
-
нормалями поверхностей.
Также он может рисовать отладочные объекты прямо в мире.
grenadetraining.js
Демонстрационный тренажёр гранат.
Скрипт:
-
создаёт раунды;
-
постепенно повышает сложность;
-
отслеживает попадания;
-
рисует траекторию гранаты через
DebugLine; -
сбрасывает игрока;
-
восстанавливает боеприпасы;
-
перезапускает таймер между попытками.
Это готовый пример того, как строить тренировочные карты на cs_script.
mdlchange.js
Показывает:
-
смену модели пропа во время игры;
-
изменение масштаба;
-
управление контурным свечением;
-
работу через входы скрипта.
setup.js
Базовый пример настройки карты.
Скрипт умеет:
-
назначать первого игрока в команду;
-
создавать бота;
-
предотвращать его гибель;
-
показывать welcome-интерфейс.
Для UI используется команда:
script_zoo_show_welcome
input.js
Пример работы с пользовательским вводом.
Скрипт показывает состояние клавиш и действий игрока через отладочный текст на экране.
Это особенно полезно для авторов тренировочных карт.
hello.js
Самый простой пример.
Он выводит в консоль:
Hello cs_script!
Скрипт служит минимальной стартовой точкой для знакомства с API.
Valve расширяет возможности моддинга
Набор таких примеров показывает, что Valve постепенно оформляет cs_script как более понятную систему для авторов пользовательского контента.
Создатели Workshop-карт получают реальные примеры:
-
тренировочных режимов;
-
трассировки;
-
UI;
-
взаимодействия с моделями;
-
обработки ввода;
-
отладочной визуализации.
Шейдер прицела получил Version 2
В шейдере прицела поле:
Version
теперь установлено в:
2
Также добавлены новые uniform-параметры и текстурные входы.
Среди них упоминаются:
-
per-primitive bitmasks;
-
иконка friendly;
-
атлас глифов.
Это расширяет возможности нового шейдерного рендеринга.
Изменился tint ID перчаток
В шейдере предпросмотра перчаток для:
g_tTintId
теперь используется другой код формата:
67
вместо явного:
I8
Предположительно это связано с унификацией современного текстурного пайплайна.
Расширили манифесты шейдеров
В PC- и Vulkan-манифесты добавили новые записи:
shaders/vfx
для разных материалов.
В их число входят ресурсы для:
-
персонажей;
-
composite inputs;
-
cables;
-
beach foam;
-
других специфичных материалов.
Более широкая предкомпиляция потенциально уменьшает подтормаживания при первой загрузке отдельных эффектов.
Джойстики по умолчанию отключены
В базовой конфигурации явно указано:
cl_joystick_enabled 0
panorama_joystick_enabled 0
Это закрепляет ориентацию ПК-версии на мышь и клавиатуру.
Replay фактически отключён
Параметр:
spec_replay_enable
получил одинаковый минимум и максимум:
0
То есть переключить клиентский replay через этот параметр теперь фактически нельзя.
Обновились данные сборки
В:
steam.inf
указаны новые:
-
версии клиента;
-
версии сервера;
-
подверсия патча;
-
исходная ревизия.
Это подтверждает переход на свежую сборку.
Что заметят обычные игроки
Для большинства игроков главные изменения находятся в настройках прицела.
К ним относятся:
-
новый Static Quadrant;
-
Dynamic Quadrant;
-
расширенный gap;
-
thickness до 32;
-
цвет контура;
-
прозрачность outline;
-
новые scope dot параметры;
-
более точный предпросмотр.
Остальные изменения в основном касаются внутренних систем.
Что получили создатели карт
Для авторов Workshop-контента обновление заметно интереснее.
Valve расширила и централизовала:
-
gameinfo; -
параметры Resource Compiler;
-
настройки Hammer;
-
шейдерные манифесты;
-
демонстрационные
cs_script.
Особенно важны готовые примеры тренажёров, трассировки и взаимодействия с UI.
Итог
Обновление CS2 в первую очередь модернизирует систему прицела.
Valve перевела его на шейдерный рендеринг, добавила Static Quadrant, расширила диапазон gap, увеличила thickness, ввела полноценную настройку цвета контура и обновила предпросмотр.
Параллельно были переработаны данные Cologne 2026 и логика отображения Major Hub, обновлена книжка питомцев и добавлены технические изменения движка.
Отдельно выделяется набор демонстрационных cs_script, который даёт разработчикам карт готовые примеры для создания тренировок, отладки, UI и интерактивных сценариев.
Для обычных игроков это прежде всего обновление прицела. Для создателей Workshop-контента - заметный шаг в развитии инструментов моддинга CS2.































































































































































































































