
Матчмейкинг в Dota 2: Рейтинг, роли и подбор игроков
Подбор матча в Dota 2 всегда был одной из самых сложных систем игры. Основная задача матчмейкинга - как можно быстрее собрать две команды сопоставимого уровня, чтобы итоговая игра получилась максимально равной.
Главным инструментом для этого долгое время оставался рейтинг MMR. Однако любая рейтинговая система со временем сталкивается с проблемами: игроки находят способы злоупотреблять её особенностями, появляются бустеры и купленные аккаунты, а сами числовые значения всё хуже отражают реальный уровень пользователя.
Именно поэтому Valve постепенно меняла принципы работы матчмейкинга.
Зачем Dota 2 нужен MMR

MMR используется для оценки навыка игрока и поиска соперников примерно сопоставимого уровня.
Чем точнее рейтинг соответствует реальной силе пользователя, тем выше вероятность получить матч, в котором обе команды имеют примерно равные шансы.
Проблема в том, что со временем система начинает искажаться.
На неё влияют:
-
буст аккаунтов;
-
покупка чужих профилей;
-
особенности старой калибровки;
-
злоупотребление отдельными механиками;
-
устаревшие принципы расчёта рейтинга.
Из-за этого разработчикам приходится регулярно пересматривать матчмейкинг.
Почему старая система рейтинга перестала работать
После появления рейтингового режима в Dota 2 MMR долгое время практически не менялся.
Одной из основных проблем было отсутствие регулярного сброса или переоценки рейтинга.
Со временем это привело к распространению:
-
покупки аккаунтов;
-
услуг буста;
-
игры на профилях с рейтингом, который не соответствовал реальному навыку владельца.
Из-за этого MMR постепенно терял точность как показатель уровня игрока.
Появление системы рангов
Одним из способов обновить рейтинговую систему стало введение визуальных рангов.
Они стали дополнительным ориентиром для игроков и позволили представить MMR в более понятной форме.
Вместе с этим появились:
-
сезоны;
-
регулярная калибровка.
Калибровка позволяла периодически переоценивать уровень пользователя, а не оставлять один и тот же рейтинг неизменным на протяжении многих лет.
Зачем нужна калибровка рейтинга
Основная задача калибровки - приблизить текущий MMR к реальному уровню игрока.
Если пользователь со временем начал играть заметно сильнее или слабее, старая цифра рейтинга могла перестать соответствовать его навыку.
Регулярная переоценка частично решала эту проблему.
При этом калибровка стала частью более широкой системы сезонов и обновлений матчмейкинга.
Появление ролевого поиска

Следующим крупным этапом развития матчмейкинга стал поиск по ролям.
Игрок получил возможность заранее выбрать позицию, на которой хочет играть.
Изначально система работала неидеально, но постепенно Valve дорабатывала её, а пользователи привыкали к новым правилам.
Ролевой поиск позволил лучше распределять игроков внутри команды и уменьшить количество конфликтов из-за желаемой позиции.
Разделение рейтинга основы и поддержки
Одним из экспериментов стало разделение MMR на два направления:
-
основной рейтинг;
-
рейтинг поддержки.
Идея заключалась в том, чтобы отдельно оценивать уровень игрока на разных типах ролей.
На практике система столкнулась с серьёзной проблемой.
Почему отдельный рейтинг core и support не прижился
Игроки, которые предпочитали core-позиции, нередко шли на поддержку только ради получения жетонов для следующего поиска.
Поскольку проигрыш на support не влиял напрямую на их основной рейтинг, часть пользователей была меньше заинтересована в победе.
В результате возникала ситуация, при которой один участник команды фактически не рисковал важным для себя MMR.
Это ухудшало качество матчей и снижало мотивацию полноценно играть на неприоритетной роли.
Поэтому такой вариант системы в итоге не закрепился.
Объединение одиночного и группового рейтинга
Ещё одним важным изменением стало объединение solo и party MMR.
Раньше одиночная и групповая игра оценивались отдельно.
После объединения матчмейкинг стал учитывать общий рейтинг независимо от того, играет пользователь один или с друзьями.
Это стало важным шагом в сторону популяризации групповой игры.
Игрокам больше не приходилось выбирать между развитием основного рейтинга и матчами в группе.
Почему объединение рейтингов было важным
Раздельный solo и party MMR создавал ситуацию, когда часть пользователей предпочитала играть только в одиночку, поскольку именно этот показатель воспринимался как более важный.
Объединение систем сделало матчи с друзьями более значимыми для общего рейтинга.
Таким образом, разработчики стимулировали:
-
совместную игру;
-
создание групп;
-
более активное взаимодействие между игроками.
Что такое адаптивный матчмейкинг
Наиболее современной системой в исходном тексте называется адаптивный матчмейкинг, актуальный на 2021 год.
Его особенность заключается в том, что подбор учитывает не только общий рейтинг пользователя, но и его эффективность на конкретных ролях.
То есть система понимает, что один и тот же игрок может показывать разный уровень на разных позициях.
Как учитывается навык на роли
Информация о силе игрока на каждой позиции отображалась в виде специальной диаграммы в меню поиска матча.
Она показывала, насколько уверенно пользователь играет на различных ролях.
Например, игрок с высоким общим рейтингом может значительно хуже выступать на непривычной позиции.
В таком случае система способна подобрать ему матч немного ниже привычного рейтингового уровня.
Зачем снижать уровень матча на непривычной позиции
Предположим, пользователь большую часть времени играет на core, но решает перейти на support.
Если сразу поместить его в матч полного рейтингового уровня, реальная сила на новой позиции может оказаться ниже уровня остальных участников.
Адаптивная система учитывает это различие.
В результате матч может подбираться на несколько более низком ранге, чтобы компенсировать отсутствие привычного опыта на выбранной роли.
Как развивался матчмейкинг Dota 2
Условно изменения можно разделить на несколько этапов.
Классический MMR
Изначально основой была обычная рейтинговая система без регулярной переоценки.
Ранги и сезоны
Позднее появились визуальные ранги, сезоны и калибровки.
Ролевой поиск
Игроки получили возможность выбирать позицию до начала матча.
Core и Support MMR
Valve попробовала отдельно оценивать игру на основе и поддержке, но система создала проблемы с мотивацией.
Объединение solo и party
Одиночный и групповой рейтинги стали частью одной системы.
Адаптивный подбор
Матчмейкинг начал учитывать силу пользователя на конкретной позиции.
Почему систему подбора приходится менять
Ни один вариант матчмейкинга не остаётся идеальным навсегда.
Игроки адаптируются к правилам и находят способы использовать их особенности в своих интересах.
Кроме того, меняется сама игра:
-
появляются новые роли;
-
меняется мета;
-
развивается ролевой поиск;
-
меняется отношение игроков к рейтингу.
Поэтому Valve приходится постоянно искать баланс между скоростью поиска и качеством матча.
Что важнее для матчмейкинга
Система должна одновременно решать несколько задач.
Она должна:
-
быстро найти игру;
-
подобрать близких по уровню участников;
-
правильно распределить роли;
-
учитывать реальную силу игрока;
-
избегать слишком большого разброса по рейтингу.
Чем больше факторов учитывается, тем сложнее становится сам алгоритм поиска.
Итог
Матчмейкинг в Dota 2 прошёл через несколько крупных этапов развития.
Сначала основой системы был обычный MMR, который долгое время практически не пересматривался. Позднее появились ранги, сезоны и регулярная калибровка, призванные точнее отражать текущий уровень игрока.
Следующим важным изменением стал ролевой поиск. Valve экспериментировала с отдельным MMR для core и support, но отказалась от этой модели из-за проблем с мотивацией игроков.
Также были объединены одиночный и групповой рейтинги.
Наиболее современной системой в исходном материале называется адаптивный матчмейкинг, который учитывает эффективность игрока на конкретной роли и может подбирать для непривычной позиции матчи немного ниже основного рейтинга.






























































































































































































































